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萨宾娜·希墨尔斯巴赫(Sabine Himmelsbach) 翻译:蒋子祺

展示、传递及收藏媒体艺术——巴塞尔电子艺术中心的实践

在我的文章中,我将基于我作为巴塞尔电子艺术中心(House of Electronic Arts Basel,HeK)的馆长的经验,关注机构在媒体艺术的策展与收藏上所面临的具体挑战。巴塞尔电子艺术中心是一所特别关注媒体艺术的机构。通过机构三个主要职能——展示、传递以及收藏电子艺术的案例,我想要说明我们是如何处理并塑造公众对艺术和媒体技术在社会政治复杂性上的理解。

电子或数字媒体有着以过程为导向的属性,从展示、传递、收藏到维护作品等方面来说,对策展实践以及对机构本身来说都带来了许多挑战。针对传统艺术品如油画、雕塑或装置的展示、收藏及维护策略,通常都不适用于媒体艺术。与传统艺术形式不同,媒体艺术作品基本上都是以过程为导向的,往往是非物质性的(例如仅为软件),或是网络系统。数字文化是由“实践而非物件”所构成的。1 尽管媒体艺术,特别是基于网络的艺术,有着非物质性,然而在展示、收藏以及维护这类作品时依然必须考量到许多物质条件以及硬件技术。

在我们的规划与收藏中,我们特别关注使用数字技术作为生产工具,并利用数字媒介固有特性的作品。我们展示的艺术作品反映了媒体技术对社会的影响,展现了我们当下的现状,即数字化进程正在塑造人们的行动以及对世界的理解。媒体艺术有许多不同的形式——从互动装置到软件,从虚拟现实到定位媒介。人们也可以通过各种不同的渠道来体验这些作品,从在美术馆里,到智能手机、平板电脑或是网络上。

巴塞尔电子艺术中心(以下简称HeK)专注于呈现、传递数字文化和信息时代新兴的艺术形式。自2011年成立起,HeK很快成为了在瑞士全国知名的媒体艺术中心,其职能涵盖了对该领域的艺术作品的展示、制作、传递以及收藏。在一个临时空间过渡了一段时期后,HeK于2014年11月搬进了它如今所在的建筑空间里,这座建筑也是根据机构的特殊需求重新整修的。我们很幸运地参与了整个修建过程,并且能够与建筑师们一起规划平面图和技术设施。这点相当重要,因为建筑师通常未必了解媒体艺术所需的技术设施(包括布线、电力、网络接入点,以及技术设备的供应位置等)。

展示(Presenting

媒体艺术作品通常由各种不同的媒介与材料构成,使用全局网络或是移动媒体,这对策展人的角色有着至关重要的影响。策展人成为了制作人,需要与艺术家、程序员、布展技术人员,当然还有观众等多个参与方进行协商。在一件作品的布展中,必须要明确其所需的技术设施以及作品相关的展陈条件。一个展览通常涉及对现有作品的重新配置,根据特定的空间情况来进行安排——比如以投影、电视屏幕或公共电脑等不同的形式来呈现作品,尺寸比例可能会改变,所使用的设备也可能会不同,等等。对媒体的掌握能力以及技术知识是必须的,这也是为什么如果没有固定的技术支持,展览的维护将难以进行。

我将以几个展览为案例来说明这些需求。

 

拉斐尔·洛萨诺-赫默:《未在场》

拉斐尔·洛萨诺-赫默(Rafael Lozano-Hemmer)于2016年在HeK的展览《未在场》(Preabsence)中,观众的参与至关重要。这位墨西哥裔加拿大艺术家在他的许多装置中采用了用于监控的技术系统。摄像机、跟踪系统和生物信息监测将公共空间转变为一个被监控的空间,每一步,每一个行动都可以被记录和存档。洛萨诺-赫默在他的互动和参与性作品中使用了同样的技术,但他并非为了监控,而是为观众提供了一个进行社会互动的机会。他创作了有趣且富有诗意的装置,其中观众所生成的记录和数据印证了他们在一场社会事件中的参与和在场。

我将探讨展览中的三件作品,并解释在最终呈现背后,与洛萨诺-赫默协作的的决策过程。

《1984x1984》 (2014)这件作品此前仅在大电视屏幕上展出过。在与艺术家探讨策展方案时,我们选择以投影方式呈现作品。这件作品需要根据HeK的展墙来校准相应的投影尺寸,背后还需要安装并隐藏一个Kinect传感器——这也是决定作品安放位置的因素。提到这一点是因为实体呈现和空间条件都会影响数字作品的观感。当观众进入这个房间时,会发生一种直观的互动。由数百个数字组成的彩色斑斓的投影随着观众的剪影变化,那些由谷歌街景地图捕捉到的随机的门牌号数字变成了数字“1984”的合集。作品致敬了乔治·奥威尔(George Orwell)的小说,洛萨诺-赫默在他的装置中以一种诗意的方式呈现了小说中所描绘的隐私的终结,在当今已经实现。

 

Rafael Lozano-Hemmer, Redundant Assembly, 2015. Installation view at HeK, 2016. Photo: Franz Wamhof, © HeK

拉斐尔·洛萨诺-赫默,《冗余的人群》,2015年。巴塞尔电子艺术中心展陈照片,2016年。摄影:弗朗茨·瓦姆霍夫, © HeK

Rafael Lozano-Hemmer, 1984x1984, 2015. Installation view at HeK, 2016. Photo: Franz Wamhof, © HeK

拉斐尔·洛萨诺-赫默,《1984x1984》,2015年。巴塞尔电子艺术中心展陈照片,2016年。摄影:弗朗茨·瓦姆霍夫, © HeK

 Rafael Lozano-Hemmer, Call on Water, 2016. Installation view at HeK, 2016. Photo: Franz Wamhof, © HeK拉斐尔·洛萨诺-赫默,《水的呼唤》,2016年。巴塞尔电子艺术中心展陈照片,2016年。摄影:弗朗茨·瓦姆霍夫, © HeK

我们为《冗余的人群》(Redundant Assembly,2016)这件作品在地上贴了两个脚印,以此作为引导观众与作品互动的原点。这件作品使用了观众的脸,有六个不同角度的摄像机在同时采集图像。屏幕上显示的结果可能是一位或者两位观众从六个不同角度同时合成的肖像。这两件作品所使用的技术包括商用硬件:Kinect传感器、一台投影仪、一台平板显示屏、两块插有摄像头的面板,以及特定编写的软件。这些硬件是可以替代的,并且取决于当前的行业标准和快速变化的技术设施。在这一点上,媒体艺术作品比其他当代艺术作品更依赖于环境条件。

最后一个案例,作品《水的呼唤》(Call on Water, 2016)是特别为这场展览所做的。作品利用一组超声波雾化器创造了可被呼吸的诗歌。超声波雾化器将水汽化成超细的水蒸汽。作品呈现了墨西哥诗人奥克塔维奥·帕斯的诗歌《影子的草稿》(A Draft of Shadows)和帕斯其他关于水和语言转化的诗歌。随着词语从水池中升起,诗歌的内容变为有形的水雾。这些词语可以被短暂地看到,然后消失。这件作品此前仅在艺术家的工作室里测试过;当它被放置在HeK时,由于物理环境的不同,我们碰到了各种问题——电力系统中的安培数不同,装置中水的类型不同(蒸馏水而不是普通水),以及许多其他问题。这是一个协作的过程,需要找出哪些地方发生了变化,以及如何在新的技术环境中找到一个解决方案,以实现作品在审美上的完美呈现。

《我的男朋友从战争中回来:自1996年起上线》

《我的男朋友从战争中回来:自1996年起上线》(My Boyfriend Came Back From The War: Online Since 1996)是一个有趣的案例,展览呈现了网络艺术历史上的经典作品。该展览以俄罗斯网络艺术家欧莉亚·莉莉娜(Olia Lialina)的开拓性的同名作品为核心,并囊括了过去20年来对该作品的改编和回应。《我的男朋友从战争中回来》是网络艺术先驱时代的代表作。莉莉娜也是第一批探索网络媒介的艺术潜能的艺术家。她的作品开拓了新的领域——无论是作为网络艺术还是交互叙事。作品由两个人之间的对话展开,他们在试图谈论着一场刚刚结束的战争。这件作品的历史性意义在于采用了超文本作为新的叙事形式,网络上的用户通过点击链接来体验故事,并主动参与到叙事之中。而作品有效性的另一个核心在于其故事的普遍性,这也是二十多年来启发了许多艺术家的关键所在。莉莉娜在她的线上档案库《最后一个真正的网络艺术博物馆》(Last Real Net Art Museum)里收集了27个改编版本,而这个档案库自身也成为了一件作品。在HeK的展览上呈现的部分选择了其中的13件作品,它们印证了万维网(World Wide Web)作为媒介和技术的发展历程——从稀有到如今的日常使用。这个项目的结构与技术构造也回溯了互联网各个阶段的发展:从HTML到Flash,从“.com”到电子商务,从网页到app。

 

为了能够如实地展现90年代中期用户所体验到的原始“样貌”,同时也为了展示网络的发展历程(如今可以通过移动设备登入无所不在的网络),展览中的作品使用了那个年代的设备来呈现。除了艺术作品外,对于展览而言,还需要探讨技术在软硬件上的更迭,以及观众可以看到的技术的快速发展。我们很感谢伯尔尼艺术学院的保护与修复系所提供的年代久远的硬件设施。为了创造真实感,我们还需要重现互联网过去的情境。在互联网早期,加载一张图片需要很长的时间,鼠标的一次点击无法在几分之一秒内就带给你一个新的画面。因此,展览需要通过模拟的方式重现早期的作品。正是通过软件的模拟,展览的观众可以以作品在它们原始年代的感受方式欣赏它们的诗意和媒介内在特性。在莉莉娜的故事中,只有通过那个年代的缓慢的链接速度,才能体会到两位主人公之间的张力和沉默,主人公之间的等待、爱与失去,都通过作品的形式特质体现出来,如果以我们如今飞速的互联网链接去体验作品,其中一部分美感也将丧失了。

My Boyfriend Came Back From The War. online since 1996. Installation view at HeK, 2016. Photo: Franz Wamhof, © HeK

《我的男朋友从战争中回来:自1996年起上线》。巴塞尔电子艺术中心展陈照片,2016年。摄影:弗朗茨·瓦姆霍夫, © HeK


Rachel Rossin, Just a Nose. Installation view at HeK, 2017. Photo: Franz Wamhof, © HeK

蕾切尔·罗辛,《只是鼻子》。巴塞尔电子艺术中心展陈照片,2017年。摄影:弗朗茨·瓦姆霍夫, © HeK


Mélodie Mousset and Naem Baron, HanaHana, 2016. Screenshot, Photo and © Mélodie Mousset and Naem Baron

梅洛迪·穆赛特,《HanaHana》,2016年。© 梅洛迪·穆赛特和娜恩姆·巴伦

《未定义的世界》

另一个案例是蒂娜·索兰德(Tina Sauerländer)在2017年为HeK策划的展览《未定义的世界》(The Unframed World),这也是首个在美术馆语境下关于虚拟现实的展览。展览阐释了一系列有关虚拟现实在艺术中应用的问题。展览中的九件作品呈现了使用这一媒介的不同方式——从高端的HTC-Vive,到中等价位的VR设备Google Cardboard。展览的策展概念侧重于展示那些具有实体元素的作品,这些作品将VR世界与展览空间里的环境联系在一起。因此在展览中,VR可以被视作一种元媒介,从而将各种不同的艺术实践延展到数字空间中——从绘画、行为到雕塑。虚拟的图像世界与现实空间通过作品的物理呈现缠绕在一起,两个世界相互介入或指涉。

在蕾切尔·罗辛(Rachel Rossin)的装置作品《只是鼻子》(Just a Nose, 2016)中,观众从一片开阔海域的粗糙表面上浮现。在现实环境里,墙上的画作挂在浮动的水面上。在VR里,类似的绘画布片悬浮在周围。用户可以用一个类似喇叭的鼻子来抓住它们,这让人想起帆船的帆樯。来自现实与虚拟的元素相互叠加转移,并创造了一个整体,就如同这两个世界在我们的真实的日常生活中相互融合一样。罗辛使用数字数据并将其转化为绘画,然后将绘画以数字化形式置入VR空间。它们揭示了艺术家周围抽象、变形的现实物件。

在瑞士艺术家梅洛迪·穆赛特(Mélodie Mousset)创作的虚拟世界《HanaHana》(2016)中,用户在沙漠般的沙盒中生长出手臂,形成像链条一样的植物。作品的标题指向漫画系列《海贼王》中的主角妮可·罗宾,由于Hana-Hana果实的力量,她可以在身体外无限复制并生长出身体部位。“Hana” (日语中意为花朵或绽放)一词的重复指向VR中手的复制,以及自然的自我繁殖系统。无休止地复制自己的身体部位(自我)消解了原始和个体自我的意义,尤其是在这个没有任何“原件”的数字虚拟场域。

另一个案例是德国艺术双人组合班茨与博文克尔(Banz & Bowinkel)创作的虚拟世界《水星》(Mercury, 2016),作品根据地球的物理规律审视了材料与物质在虚拟空间的条件。通过手柄的指针,观众可以穿过狭窄的桥梁来探索几个岛屿, 但一些有恐高症的观众就无法获得这个体验了。在展览期间,有几个工作人员会在展览空间里为遇到问题的观众提供支持,比如缓解观众行走在《水星》中虚拟桥梁上的恐惧,同时工作人员也帮助观众了解如何使用手柄,并在虚拟世界中移动,帮助他们穿戴设备,并解释如何通过手机来使用Google Cardboard工具,等等。

虚拟现实意味着去体验艺术作品,而不仅仅是观看它们。在虚拟现实中,我们与所体验的世界不再有任何距离。人们身处其中,并成为一个数字世界的中心。VR经常被描述为 “共情机器”,2 因为它使人们得以直接投入行动。在这里,艺术更多的是作为一个批判性的实体。本次展览所展示的作品并不是关于共情体验,而是关于社会反馈的,它展示了新媒体如何从根本上改变了我们对时间和空间,社会、私人和公共生活的感受,以及艺术家和观众之间的关系。

传递(Mediating

对展览中的观看和体验的传递(Mediating)是非常重要的。HeK视自身为一个对话的场所,也是一个开展媒体教育和媒体反思的实验场。因此,教育项目是机构的一个重要组成部分,它被设计为一个独立的单元,而非展览的补充。教育项目的目标是通过参与创造、审美和技术过程来学习交流,从而传递观念和形式上的知识。我们希望以理论和实践的方式促进对展览内容、主题和作品的积极探索和对话,也与艺术家直接合作。传递被理解为“意义的生产” 及“沟通”。 我们试图创造一种对我们在日常生活中使用的媒体技术的认识,以及一种超越消费行为的,有自主性的使用。对我们来说,对数字媒体关注不仅在于技术层面,而首先是其作为参与性文化实践的场所和平台,这是我们教育项目与观念的核心。我们将此作为连接技术、社会和艺术问题的有利视角。有时,甚至一个展览本身也始于传递和教育的观念方法。《关键制造》(Critical Make)是其中一个案例,它以展览和艺术节的形式举办工作坊、演出和讲座。展览的中央是一个舞台,讲座、工作坊和演出持续地在台上发生,激活现场。《关键制造》的主题是将自己动手制造作为学习、交流和文化生产的一种手段。我们提出的问题包括:艺术家们在做什么?观众的角色是什么?因此,从艺术家和观众的角度来看,制作与生产是核心问题。

通过《关键制造:转向功能性》(Critical Make: Turning Functionality),我们想从不同的角度来看待DIY文化及其与艺术的联系,以及它们的政治和流行文化面向。在媒体艺术的语境下,DIY运动的先驱者、黑客和业余爱好者是不可或缺的。HeK教育项目的构想来自批判性和自主的媒体实践,这其中也涉及他们,并经常与当地DIY圈子中的参与者们合作。这个项目的想法是整合教育方面,并通过讨论、讲座和艺术家展演来激活空间,以反映“思考是一个动手的过程这一个概念”,正如罗杰·怀特森(Roger Whitson)在他关于“创客文化”的演讲中所说的那样。

另一个案例是2017年举办的“互联网墟集”(Internet Yami-ichi)。这是一个互联网跳蚤市场,销售与互联网文化有关的商品和服务。“互联网墟集”强调一种积极的参与形式。它鼓励观众去介绍自己,去产出并展示,因此与一般的“带走式文化参与”相比,这更像是一种“引入式文化参与”的教育形式。艺术家主持的工作坊频繁地发生,它们鼓励参与者亲自动手,积极地使用媒体技术,并反思我们所使用的数字工具。一个好玩的案例是阿迪·瓦根克内西(Addie Wagenknecht)的“无人机绘画”工作坊,邀请孩子们使用无人机来创作绘画,或者是阿拉姆·巴托尔(Aram Bartholl)的“杀死你的手机”工作坊,邀请参与者来缝制一个小小的手机口袋,来保护他们的手机不受监视。

 

《关键制造:转向功能性》,戈登·沙威西克和瑟利娜·沙威克在展览里的讲座。摄影:卢卡斯· 兹泽, © HEK

在HEK的“互联网墟集”,2017。摄影:卢卡斯· 兹泽, © HEK

阿迪·瓦根克内西,“无人机绘画”工作坊,2016。摄影:卢卡斯· 兹泽, © HEK


阿拉姆·巴托尔,“杀死你的手机”工作坊,来自一个学校班级的例子。摄影:亚利桑大·万· 埃施, © HEK

收藏(Collecting

除了持续举办展览以外,HeK也在建立一套数字艺术的收藏,重点关注数字原生艺术,尤其是那些基于网络并联网的艺术作品。这意味着我们面对的不再是一个在传统意义上可以被稳稳地放在那儿的一个静态对象,而是没有一个界限的、嵌在网络系统中的实践。这些作品将互联网作为艺术媒介,而非简单的工具,也因此对传统概念上的藏品维护提出挑战。传统意义上的藏品维护意味着将一件作品真实、完整地固定存放。然而基于网络并联网的艺术作品本质上就是易变的——它们与它们所处的网络环境一样是不稳定的,受制于产业、快速变化的技术环境,也受限于其他美术馆不可及的条件。藏品维护的实践也必须考虑到这些作品的在呈现与施行过程中的特征。

越来越多基于软件的艺术作品正在进入美术馆收藏,然而正如策展人克里斯蒂安·保罗(Christiane Paul)所指出的,众所周知,数十年来,数字艺术与主流艺术世界和机构的关系并非一帆风顺。3 纽约古根海姆美术馆的维护员乔安娜·菲利普斯(Joanna Phillips)在去年该博物馆举行的第三届聚焦科技会议(Tech Focus Conference)上表示,古根海姆的藏品中只有22件基于软件的艺术作品,这相当于总藏品的0.3%。尽管如此,该机构在数字维护策略方面正在做开拓性的工作。泰特美术馆收藏保护研究部主任皮普·劳伦森(Pip Laurenson)说: “基于软件的艺术是一个有风险的领域。”4 她推测,美术馆在这一领域的收藏活动有限的主要原因是由于 “缺乏维护这些作品的既定做法” 。我想也正是由于这些特殊性和专业性,因此像HeK这样的机构有它们存在的理由,它们擅长处理基于软件的艺术作品,在满足艺术家针对技术设施、设备和维护等需求方面也富有经验。

针对我们这个社会的“数字性”建立一套媒体艺术的收藏和研究也是HeK规划中的一部分。我们的收藏还处在初级阶段,但它在稳步增长,到了2017年底已经达到了60余件作品。当然,对于这样一个小机构来说(HeK只有不超过六位全职员工),藏品维护是一项巨大的任务,且相当重要。为了处理那些复杂且易变的艺术作品,我们请许多不同领域的从业者——从我们的技术员和负责机构信息设施的人员,到外部负责清点的专家——参与到管理与监测的过程里。当机构迁入新址时,被新建的不仅是实体的基础设施,我们还重新设计了虚拟信息架构,为了能够托管并维护那些网络艺术作品。这些作品是我们收藏的核心,而当时还极少有美术馆收藏这类作品——除了数字艺术机构Rhizome建立的Art Base,它从属于纽约的新美术馆(New Museum)。

维护这些网络艺术作品意味着维护作品的运转状况,而非仅仅作品本身。其中一个巨大的威胁是技术的过时。在我们这个技术形式快速迭代的世界里,我们无从得知软件或硬件设备可以维持多长时间,比如软件工具可以被支持或向下兼容多久。我们依赖于一个以持续变化为基准和滋养的产业,不断在更短的时间里推出更新的版本和产品。对于研究员乔恩·伊波利托(Jon Ippolito)来说,数字原生就意味着“在诞生之初即已过时”。

过去十五年来,有许多合作项目针对媒体艺术的维护问题展开研究。他们帮助美术馆接受新的观念,即艺术作品不再能够以原有的材料或设备来呈现。古根海姆美术馆的“可变媒体网络” ( Variable Media Network )提出 “可变存续” (endurance by variability)的概念,做出了开创性的贡献。他们为维护媒体艺术的四个主要方法设立了标准——存储或硬件维护、模拟、迁移以及重新诠释。他们最有价值的贡献之一是 “可变媒体问卷” (Variable Media Questionnaire),如今 “锻造未来”(Forging the Future)组织也在使用并推广这一工具。5

另一个项目是“媒体艺术事务”( Matters in Media Art: Collaborating Towards the Care of Time-Based Media),这是泰特美术馆、旧金山现代艺术博物馆、纽约现代艺术博物馆和新艺术基金联合开展的一个项目。6 他们为收藏和出借媒体艺术作品的流程提供了很有帮助的指引。还有很多其他项目,而我在这里只多提及一个来自瑞士的案例“活跃档案”(Aktive Archive),这是由伯尔尼艺术学院在2004年发起的一个项目,专门记录、维护、修复以及存储各种形式的媒体艺术。

然而网络艺术作品的管理和维护依然是一个相当新的领域。HeK参与了由卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(ZKM | Center for Art and Media in Karlsruhe)领导的三国联合研究项目“数字艺术维护”(Digital Art Conservation),在已经探讨的10个案例中,只有一个基于网络的项目。我们继续在该领域的开展研究,并建立关系网络,发起了“作品维护”( Conservation Piece(s))系列活动,旨在与来自不同领域的专家和学者展开对话,共同处理媒体艺术维护的紧迫问题。我们希望能够促进对话,在瑞士推动建立区域及全国性知识社群,联结国际合作伙伴;如媒体艺术策展人及研究员安尼特·德克尔(Annet Dekker)所言,构建“维护者网络”,或“关注社区”。

一个持续进行中的关于藏品维护的案例是比特·布罗格尔(Beat Brogle)和菲利普·齐默尔曼(Philippe Zimmermann)2003年的作品《单词电影》(onewordmovie)。这是21世纪初网络艺术实践在瑞士的一个重要案例,它于2015年被加入HeK的收藏。

《单词电影》是一个在线平台,它根据用户所提供的词语,将互联网上的大量图片整合成一部动画电影。搜索一个特定的词语会产生一系列图片输出,并生成一部电影。通过特别编写的搜索引擎,用户可以从互联网上调出与他们的检索词相匹配的图片。该项目的搜索引擎使用了互联网最流行的图像搜索系统——即谷歌。只要提供一个搜索词,该搜索引擎就会产生一个“命中列表”。这个列表可以有几千张图片,这取决于输入的词语。这个“命中列表”上的图片为电影提供了“原材料”。在对“命中列表”进行排序之后,这些图像按照固定的、预先确定的“谱子”,被实时制成一部动画电影,由一组交织的循环构成。每部电影都有一个独立的预告片,显示搜索词作为标题,每部电影将播放到“原材料”耗尽为止。

维护这件作品所面临的挑战是一种“分布式过时”(distributed obsolescence),由于作品的结构没有边界,且使用了在艺术家掌控之外的,由其他互联网巨头公司所提供的技术设施和信息服务。维护的过程也并未结束。而维护策略包括对作品及其参数进行迁移或重新编程。目的是找到一个解决方案,能使作品可以在网上被访问,保持完整的功能,同时也维系作品的历史美感。


比特·布罗格尔和菲利普·齐默尔曼,《单词电影》,2003。摄影与版权所属:比特·布罗格尔和菲利普·齐默尔曼

萨宾娜·希墨尔斯巴赫(Sabine Himmelsbach)自2012年起担任巴塞尔电子 艺术中心(HEK)的馆长。在慕尼黑学习艺术史后,她于1993 年至1996 年间在慕 尼黑和维也纳的画廊工作,后任奥地利格拉茨的施泰尔秋季艺术节(Steirischer Herbst Festival)的展览和研讨会的项目经理。1999年,她出任卡尔斯鲁厄艺术 媒体和中心(ZKM)的展览总监。从2005年到2011年,她担任德国奥尔登堡的伊 迪丝·罗斯媒体艺术中心媒体艺术馆( Edith-Russ-House for Art and Media) 的 艺术总监职位。2011年,作为塔林欧洲文化之都 2011 计划的一部分,她策划了 库姆美术馆的展览《门户。艺术与网络文化》。她在巴塞尔HEK的展览包括《池田 亮司》(2014年)、《数据的诗学与政治》(2015年)、《拉斐尔·洛萨诺·赫默:未在场》
(2016年)、《非真实》(2017年)、《林恩·赫舍曼·利森:抗体,生态展望》(2018年)、 《缠绕现实:与人工智能共生》(2019年),《理解时尚》(2020年),《实感:情感与科 技》(2020年)以及《落在地球:与自然对话》(2022年)。2021年,她为东南亚歌德 学院策划了在线展览和会议“天性交融:人机互动”。作为作家和讲师,她致力于 研究与媒体艺术和数字文化相关的主题。

注释

1 然而,从某种意义上来说,虚拟现实也是一个可以行走的环境。在未来,数字空间将与实体空间一样,人们是可以行走其中的。

2 数字空间也可以是一个制作空间,而数字艺术作品也总是在特定场景中呈现的。此外,另一个问题是,是否需要在制作阶段注重后续展示和记录过程中的中立性,还是说,更合理的方法是发挥艺术创作,正如在其他可被设计的阶段一样。

3 因此程序员或网页设计师也是展览的技术员或建筑师。

4 展览的制作和陈设可以使用各种不同的、多样的或持续变化的场景,只要它们与展览的整体概念保持一致。

5 在“新场景”(New Scenario)的案例中,展览项目通常以特定选择的场景为起点,而后这些场景的架构继而影响到各种观念决策。http://newscenario.net

6 当把数字展览的图像转换为实体,无论是的二维平面印刷品或是三位的展陈版本,都可以将其周边场景纳入展示之中,例如浏览器界面,即其数字设定;或是播放设备,例如实体空间中的电脑。

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Issue 56

Curating the Digital Expanded |
数字策展

by Paul Stewart

保罗·斯图尔特(Paul Stewart)翻译:张唯一

多萝西·里希特(Dorothee Richter) 翻译:张唯一

萨宾娜·希墨尔斯巴赫(Sabine Himmelsbach) 翻译:蒋子祺

Conversation with Chen Xiaowen, Li Zhenhua, and Bi Xin

by KA Bird and Paul Stewart in Conversation with Helen Hester

KA·伯德、保罗·斯图尔特与海伦·海斯特的对话 翻译:邓家杰

Conversation with Artist Y, Yang Jing, and Zhou Jiangshan

Ruth Patir in Conversation with Joshua Simon

鲁思·帕蒂尔与约书亚·西蒙的对话 翻译:陈粤琪

新场景(New Scenario) 翻译:陈粤琪

多萝西·里希特(Dorothee Richter) 翻译:张唯一