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与艺术家Y、杨静、周姜杉访谈

对话系统、游戏制作和数据传播,这算不算是一种“策展”呢?

李汭璇(以下简称: 你们是如何进入数字艺术领域的?三位分别是如何看待各自的实践与数字策展之间的关系的?

静(以下简称):我进入这个领域的过程比较像机缘巧合。我本来主要是写字和做研究的。2017年,我在德国读书时,在documenta(卡塞尔文献展)1访问了一些人,其中就有李振华。他问我有没有兴趣在第四届深圳独立动画双年展做游戏相关的内容。于是我就写了proposal(提案),然后在深圳做了这个展。展览里的作品以游戏为主,包括电子的、商业性较强的和独立的游戏等等;还有一些是艺术家做的游戏,它们不一定是普遍意义上大家所定义的游戏,比如艺术家Y和Jooyoung Oh(吴珠榮)的作品;另外还有一些现场制片类的作品,它们的内容需要通过观众的参与来生成。

我和数字策展的关系可以分为两部分。一方面是我做的跟电子游戏有关的展览。因为数字媒介的特性,这类展览除了观看性外更强调经验意义上的互动与体验。在呈现方式上,由于展览语境的不同,我会让创作者对作品做出调试,在偏向设计的展览中,作品可能会是资料型的平面内容和音频。但有的展览偏向展示作品本身,所以现场设置会侧重对电子设备的使用和调试;有的设计师、艺术家还会做展览特别版本的游戏。此外,如果策展条件和资源丰富的话,观众还可以在线上体验这些游戏。

另一方面是可以彻底扔掉美术馆场馆的展览。虽然像《游托邦:游戏现场》2(Gtopia: Game Site)是在美术馆里做的,但实际上我们只保留了美术馆的概念,把它作为一个信息收集跟呈现的物理空间,然后把内容放进去,赋予它一个语境,但其实这不一定要在美术馆中实现。

 

艺术家Y(以下简称“Y”):我进入常规认知下的数字艺术领域是从2021年,我的作品进入公众领域的展览开始的。之后,从在亚洲数字艺术展3上展出的AI驱动游戏《天方夜谭》和聊天机器人《机器人W》开始,我有了一个比较稳定的产出和参与方式。

从核心上来说,我的作品基本都是对话系统,但它可能会被封装成一个游戏。《天方夜谭》是国王和女主通过对话系统讲故事;《机器人W》的本质则是在跟人产生互动的小说。我读博研究的是能不能通过对话系统来延伸AI叙事。我想用AI驱动的对话系统使虚拟的角色或事件更好地与真实世界融合。

姜杉(以下简称):2010年到2013年期间,我在英国学习。我在圣马丁大学 (Central Saint Martins)念硕士的主要研究方向是数据艺术,以及如何把这种使用可视化作为一种方法论创造交流互动方式。我在做了一系列参与性项目后发现,如果需要更大范围的推进我的研究方向需要对算法、程序、以及科技文化有涉入。因此后来我去了Goldsmiths(伦敦大学金匠学院)的Computational Arts (计算机艺术)项目。在那里,我们把科技与当代艺术相结合去做创作,把符号化的东西转变为更加现场的、具象化的东西。我也在是那个时候开始参加展览的。

在2009年到2012年的英国,随着数字化的应用,大量的信息数据收集和分析促成了新的权力和盈利方式,大家开始意识到关于网络身份和信息流通架构的问题。很多学者也提出,如果这些数据是收集于公众的,那它及它所产生的利益是不是也应该归还给公众。我当时也围绕隐私和数据权力的话题做了一个梳理。我采访了英国十几位艺术家和设计师,了解他们如何通过数据项目和大众发生关系。之后我也把这个项目做成了展览,并以此主题的逻辑做了一系列创作。

如何能让我的作品或观点直接进入到公众,而不仅仅是让它们出现在美术馆、画廊的语境里?我对此一直很感兴趣。我一直觉得自己的作品和公众的对话不够直接,互动也非常有限。此外,我也有在大众日常使用的线上交流媒介的基础上做一些小工具及参与性项目。

大概在2016年,我非常强烈地感受到,数字内容有一天会不再依靠于今天的物件,而是变成独立的标的物。随着人们在网络上待的时间越来越多、交互越来越频繁,在多重应用场景下,大量的内容被创造,我们发现,网络跟现实世界的关联越来越少。当像弹幕、用户操作界面等无法在现实世界中找到的数字原生内容丰富到一定程度时,我觉得它们会有自己的展示流通和被消费的可能性。所以,我在2017年创建了“屏幕间”来讨论这种可能性。在这个平台上,艺术家或非艺术创作者可以进行数字版本作品或数据的展示和销售,并形成社区。数字内容也通过这样的方式出现在了公众和艺术的交叉领域中。虽然那个时候NFT的协议还没有出现,但那时我就觉得数字内容最大的价值来源于传播及它本身的复制连接,它的这种复制是没有摩擦或成本的,它的价值来源于创造者和消费者之间的关联。

2019年朋友圈艺博会,屏幕间,图片由周姜杉提供。

广州户外艺术节2020,图片由周姜杉提供。

 

我们今天看到的国外的数字艺术或NFT项目可能是源于西方背景下的网络与技术文化。而中国因为有不一样的网络形态,所以数字环境也足够独特。中国无论是在图像的流通还是管理上也都不一样。这些图像伴随着中国文化的成长,会产生它的价值,而它们的规模也持续地迭代。

我们看到社交媒体会以一种人工智能的方式对图像进行推送,这从某种程度上说已经是一种对内容的梳理或创造,那这算不算一种策展呢?当我们在线上做项目,使用到这些工具时,它是否会有一种策展性?如果我们在线下做展览时,去引用这些工具,或者把在线上获取的灵感搬到线下去,是不是偷换概念呢?

“屏幕间” 最早的项目就在讨论社交媒体上的数据内容是否有文化性和艺术性了,如果有的话我们要怎么去理解和消费它。像短视频这样的数字内容,因为其媒介的可复制性和时效性,在某种情况下很难进入艺术收藏体系及现场展览中,那么就出现了影像装置来为线下观看创建语境,但它的内容本身还是数字原生的。

2017年“屏幕间”曾做过一个项目,叫做《共享展览——粉末时间》。我们在一个装有屏幕的箱子里播放艺术家们的短视频作品。通过“展览物流”,将箱子和屏幕快递给志愿参与者。他们根据我们的步骤指引在共享空间摆放箱子进行“布展”,打开屏幕举行“开幕”,然后通过拍照发朋友圈进行“媒体曝光”。通过这种语境的建立,观众和创作者之间产生了连接,同时这也让大家意识到,这些可以在网络上看到的视频作品是具有艺术性的。

 

汭:可以聊聊各自实践的灵感来源吗?有没有对你的作品、项目产生启发的一些作品、理论、事件或展览?什么对你影响最大?

Y:我做聊天机器人可能是因为小时候喜欢玩Gal Game,4 再加上我喜欢看文字和对话。进入大学,我逐渐发现人工智能如果能自行产生对话,那么就可以以此延展出一些角色的互动,但是这么做的人不多,所以我就自己通过游戏艺术去实现这种人机互动的关系了。

还有一个我自己的作品对我影响很大。我大三的时候做过一个简单的聊天机器人,它基本是根据规则匹配做出回复。这个机器人的设定是有时会喝醉的李白,他喝醉时会先狂背自己的诗句然后掉线。后来我发现这个看似人性化的功能其实很简单粗暴,但效果很好,因为很多人在李白掉线之后都很投入地呼唤他。我当时感觉这,些AI对话的技术完全可以通过更人性化和可玩的方式展现给大家,但这么做的人少。后来我逐渐明白很多人不去做是因为这种机制对作者性的影响很大,当出现游戏预设之外的对话内容,机器人很容易产生跳脱行为。现在大家一直在讨论和探索AI对话的机制,让我感觉自己产生一种动力,觉得还有很多东西可以做。

杨:我想到了两个,一个是由Patrick LeMieux(帕崔克·勒谬)的另类控制器(alt.ctrl.)《Octopad》(《八达手柄》)发展出来的公共活动。

《Octopad》把早期任天堂红白机手柄上的八个按键拆分成需要单独操作的八个手柄。我第一次接触这个作品是在一个有关电子游戏研究有关的会议后,我们七八个挺不熟的人在Patrick和Stephanie Boluk(史蒂芬妮·博鲁克)的对谈上聊得投机,活动结束后便一起玩了这个手柄。玩的过程中,Patrick和Stephanie给我们解释了什么是alt. ctrl,也给我们介绍了他们有关游戏的个人经历。这件事对我触动挺大的,当时我看的大部分艺术展览都是在欧洲,如果我没有参加开幕或被邀请,我能接收到的信息就会比较少。同时,我们也很难在有创作者参与的情况下或是在真实的社交环境中去玩这些游戏作品。在玩《Octopad》时,你需要和不认识的人配对来共同做一件事。这个机制刺激着人与人之间的关系,而且是在你无意识的情况下进行的。因为我之前做记者和编辑的工作,所以我总是特别担心信息传播出去后接收的人很少,或者接收的人看不懂或不感兴趣。但《Octopad》好像很好地解决了这些问题。

另一个对我策展方法有影响的是城市搭建型游戏《法老王》。这个游戏请了古埃及学专家做顾问,所以它里面的道具和社会经济系统是还原了百分之六七十的真实情况的。玩家会在无形之中接收到游戏提供的科普。这种有文化信息输入的游戏设计对我影响比较大。

后来我在都灵看古埃及文物展时,感觉展览里根据古埃及村庄所做的展品陈列和游戏中所呈现的场景很像。这给我的启发是,游戏和美术馆、博物馆是一样的,他们都在做信息收集;只是对博物馆来说,它收集的是物件型的文物。而且,博物馆系统中登记文物属性的过程和建立游戏模型的过程也很相似,因为模型和它所代表的东西都有自己的元数据(Metadata)。

其次,无论是独立策展人还是美术馆,做策展时,你基本上都是把其他地方的东西挪过来,然后为它们建立一个合理的叙事空间。其实这些东西都是假的,就好像博物馆所呈现的古埃及村庄是由那个时期不同地区的物件东拼西凑而来的。做游戏也一样,你把自己建的模和购买的素材放在一起,通过在视觉、序列和空间上的处理搭建出一个虚拟空间,但这个虚拟空间给人的感觉是真的。我在做《遗忘工程师》的时候就是把美术馆的陈列和信息放到虚拟空间中,然后再加入一些自己的体验。

周:我算是麦克·卢汉 (Marshall McLuhan)的“媒介即信息”的信徒。媒介会在很大程度上限制你的语言,尤其是在今天的数字世界,线上虚拟的信息流通结构会决定我们内容。这也映射了一个现象:当我们为日常事物提供艺术语境后,我们就会从艺术的角度去讨论这些事物的文化性,从而获得新的认识。

我前期的很多作品是基于现成的数据或创造一些参与性的方式去收集数据,把过程变成一种体验,从而形成互动。我在荷兰鹿特丹(V2_Lab for the Unstable Media)驻地时,希望在日常生活中创造一种可以生产内容的对话机制,基于这种思考,我做了对我有影响的项目——《地说》。5 这是一个在公共空间由大家传递的移动机器人盒子,线上用户在项目网站上提交的讯息可以呈现在盒子的屏幕上,同时,现实空间中的人和周围环境的音频也会即时回复到网站上。这个盒子从荷兰出发,代替了线上的人在世界旅游。这个项目并非创造了一个内容,而是创造了让大家都可以参与建立对话机制的叙事。

整个过程中,我在里面扮演的角色是这个机制而非内容的创作者,这一点对我影响很大。从这之后,我的关注点就放在了成型机制的创造和功能开发上,同时我也尝试创造一些环境,邀请更广泛的参与者通过数字媒介来讲述他们的故事。

 

汭:艺术院校里关于数字艺术的教育、媒体艺术机构、媒体艺术主题的双年展、艺术节——它们作为主要元素构成了一个数字艺术生态。你们如何看待自己以及自己的作品在这个生态里所处的位置?

杨:我觉得关系不太好。因为我没在美院读过书,也只参加过一个双年展,我其实更像个局外人。美术馆会担心我做的有关游戏的展览不够艺术,或是观众无法参与、理解这些作品。但从实际情况看,这些担心很多余。我觉得这个世界上已经不存在和游戏没有关系的人了,一方面是因为这个庞大的产业会不断地渗透我们的工作和生活,另一方面是因为其他产业都在从游戏产业中获取资源。

美术馆作为数字艺术生态中的机构,它肯定是艺术市场的一部分,因为它能够影响作品的市场价值。但可能因为我自己有博物馆学和媒体背景的缘故,我总是对美术馆的公共性有执念般的追求。美术馆无论是在美育还是业内交流上,都应该考虑“下凡”或者“祛魅”。当美术馆有公共性时,它就需要强调自己作为一个社会机构的价值,然后去研究如何和公众打交道,而我觉得目前美术馆在这方面是有所欠缺的。

另外一个可以做出提升的是媒体。作为社会文化下形成的体制,媒体应该对自己所在的社会承担一定的责任,而不仅仅是在自己的圈子里做事情。而且业内媒体和大众媒体还不同,首先它是收费的,其次它还会要求你给自己下好定义。曾经有业内媒体给我们做的展览下定义时说“这种展览可能是没什么人看的“,并因我们无法支付高额费用而拒绝来参观和报道,这挺让人失望的。因为从社会学概念来说,任何一个东西,尤其是社会组织,只要它产生了,它就会对自己的生存和繁衍有特别大的兴趣。

Y:我曾经特别努力地试图回答这个问题,但在参展和读博后,我发现我一直在找模子把自己往里边套,这些模子可以给我一个大致的归属,但仍然不能帮助我定义自己。有时候我也会在做艺术、做学术和做程序开发这三个 shelter(伞)里反复横跳。如果我暂时不能找到自己的位置,是因为我还在找一个转变过程的话,我觉得也可以接受。如果大家觉得我做的是游戏,那它就是游戏;如果有人觉得这是艺术,它就是艺术;或者有人干脆什么都不想,他就觉得这挺好玩的,那也没问题。我的大多数作品都有比较偏大众的属性,这是我自己很执着的一点,就是人跟人是怎么交流的,人跟机器就应该怎么交流。因为我研究的就是这种技术跟人的关系,或者说我在对这种关系做尝试。

我基本上会自我定义为AI艺术家,但在我关注的社交媒体上,这个词现在变成了写小作文来做图的艺术家。当我想把自己跟他们区分开来时,这又成了另一种寻找定义的方式。要是哪天更明确的定义出来了,可能说明我想的更清楚了。但是现在我基本不去纠结这个问题了。

周:我觉得其实所谓的艺术系统不是单一的,它更多的还是跟它的经济关系相联系的。比如说画廊的系统可能主要通过艺术销售这种资产管理形成一个培养艺术或推动作品购藏的运作系统;像公共机构,它们可能需要funding(基金)的支持来运作;而公共系统里的个体,如艺术家,可能需要额外接活来支持自己的创作。相应的,这些系统会在叙事和展览选择上有自己的倾向。

而数字艺术家本身也是一个比较特殊的门类,因为它更多的只能依赖于公共系统。在过去,像画廊这种以物件化的方式去限制流通的形式对数字艺术家来说是个难题,大部分的数字艺术家可能更多的是通过参与商业或公共项目作为收入来源。在很长的一段时间里面,大家都不觉得数字艺术是能够被传统的收藏体系支持或收归的。但直到NFT出现以后,数字艺术有了偏向于收藏的一种流通方式,且成为一种炒作的对象,这非常有趣。同时,我也觉得这几种具有公共性的方式构成了数据的一种生存模式,也建立了数据和艺术系统的关系。

 

汭:你们觉得,中国的数字艺术社群都存在于哪里?三位各自的项目分别吸引的观众人群是怎样的人?不同的项目对应的群体有什么不同?

周:“屏幕间”有一些可以参考的数据:我们有十万多的参与者收藏作品,大部分在25岁以下,大概10%的受众相对偏向艺术圈层,这可能是因为我的工作关系会影响一些艺术家朋友来玩,然后他们又会吸引他们身边的人加入。

但其实我觉得很难具体解析数字艺术社群,因为今天有大量的数字内容是我们无法认清其艺术性并给它下定义的。这就好像,当我们把社交媒体上的表演型艺术家称作网红时,他的受众人群可能会变得不一样。

但有一个大的时代趋势,同时也是我提出“屏幕间”的很大的一个愿景,就是将数字内容本身作为新一代的标的物。尤其是对于出生在数字一代的00后,数字内容和他们的关系非常紧密,这和上一代传统艺术观众不太一样。传统艺术消费涉及更多的是人和具体物件之间的关系,但今天我们和数字内容的密切关系已经达到了一种无法忽视的程度。当数字一代开始掌握整个经济权力时,他们会选择他们更能理解和共鸣的内容作为标准,比如说数字原生的图像加上区块链的流转方式。我们很难说今天的NFT就是一个很好的承载艺术的方式,但它确实指明了,数字内容和数字人群已经对我们的社会生活有了巨大的影响。

Y:我没有特地去统计过人员组成。我之前在《机器人W》上做过一个问卷分析,受众年龄段基本和我相近。自我2021年接触NFT后,还会偶尔有专门搞NFT倒卖白名单的人联系我。但从直观感觉上来说,这些人群的年龄大概在二三十岁,基本是从展览或社交媒体中了解到我及我的作品的艺术从业者或爱好者。不过专业观众一般来说年纪都是三十多岁,他们基本上在各自领域小有成就且有一些积累,他们对我作品中技术的应用比较感兴趣。

《机器人W》,图片由艺术家Y提供。

杨:我认为受众基本就是中青年。年轻人中大部分是对艺术或游戏感兴趣的学生;中年人中,可能是对跨行业合作感兴趣的群体,比如艺术创作者,或者政府机构和商业机构中做市场营销或产品开发的专业人士。年龄再大一些的,一般都是学者和收藏家,学者多有持续关注和研究这方面内容的;而收藏家或是美术馆从业人员则是意识到这是新的时代潮流,从而主动来接触这些内容。

汭:在刚才的聊天中,我发现你们的大多数项目都包含很强的沟通和社交元素。你们认为社区文化是否是当前数字策展实践的重要基础或目标?另外,数字策展是不是还具备与多领域、多元兴趣点互动的特征呢——我本来想用跨界这个词,但听完大家的分享后我觉得这个词不是特别合适,因为跨界的前提是有一个既定的模子,然后才有跨的动作。

周:我认为社区更多的是一种手段而不是目的,数字媒介本身能否起到构造对话或创造叙事语境的作用才是关键。我在创作时都尽可能去中心化,不加入过多的个人要素或明显的叙事元素,因为过于强大的个人叙事很容易把内容引到不同方向,那作品的可能性就会被降低。当然也不可否认,社区的氛围引导也对资源流量等有积极作用,但当创作或平台发展到了资本竞争阶段,它本身更像是一个商业产品。但就我个人的创作初衷来说,我更希望它是足够去中心化且具有更广泛的可能性的,我认为这是艺术家提出问题最直接有效且最真诚的方式。

杨:我们今天所讨论的这些作品可能在技术或者媒介上是需要依赖于公众参与的,像聊天机器人就需要有人不断地进行交互。在这种层面上,大家可能认为这些作品需要社区的属性。但我认为社区的概念具有一定的临时性,不是说有人参与就一定有社区性。像坚果兄弟等艺术家围绕社会事件建立的线上社群就是很有机的,因为大家在社群里主动参与项目,并成为作品的一部分。

坚果兄弟的社会行动“淄博火锅鱼”线上社群。

此外,我们强调社群可能是因为数字艺术在艺术语境里还算比较新的,相较其他媒介的艺术品,它有一个先天性的优势:它可以脱离场地的语境,并借助技术手段或互联网触及到更多的人。

还有一点,其实社区的经营跟建设是需要团队中一到两个人的投入的,但很少有艺术机构或者团体能实现这点。最近我在一个NFT相关的场合见到了David O’Reilly(大卫·奥莱利)。他是比较早期成名的游戏艺术家。当他被问到,有没有社区运营方面的经验或是建议时,他提到,不停地跟 Discord 上庞大数目的粉丝反复交流让他在体力上很消耗,且大众期待的裹挟也给他带来了心理压力。其实商业游戏公司一般都会全面负责社区运营的工作,但艺术场域在这方面的投入还是少的。

最后一点,社区人数多,代表作品辐射的人群未知度也高。在情绪比较爆炸的时代,创作者的创作自由会受到很多的限制。他们一些无心的表达可能会引起地缘政治的纠纷。这不单对作品,对创作者本人的身心健康都会产生很大的破坏。很多人现在讲的社区其实只是数字,数字的好处就是会带来很多的合法性和附加价值,但同时你就有了新的维持数字的工作和使命,所以都挺累的。

Y:我特别感同身受。因为去年NFT很火的时候,艺术家的日常行为都可能会影响到价格的波动,所以国内外很多做NFT的朋友基本上都很卖力地运营自己的Discord和微信。我感觉他们也挺累的,因为我之前给机器人开过交流群,我发现自己不太能承受这种管理和交流的方式,情绪波动也很受影响。如果我运营了一个社群,或者我能接触到一群稳定地喜欢我作品的人,他们的反馈可能会给我很多积极的作用,但是有时候我也会被这种快乐蒙蔽。

一个有稳定观众的社群如果做得不好,其实对艺术家是具有迷惑性的。你平常做东西时会忍不住想大家的期望和反馈,所以,虽然很多艺术家做的NFT都会强调他们的社区很团结,但实际上我感觉NFT可能是这种互相绑架关系的可视化。

周:我想补充下刚才杨静说到的社区的临时性。我认为社区是有时效的,因为社区是和整个人群建立某种程度上的关联,当关联失去后,社区自然也不存在了,这个时候再去维护就非常困难了。这就好比毕业生的二手群卖东西,东西卖完大家就回到各自的生活中去了。我觉得这和加密艺术社群的原理一样。

汭:在这种由大大小小社群组成的新领域,作为活跃的学者、组织者、艺术家且又积极关注最新最热的趋势,你们是怎么看待自己的参与度的?刚才艺术家Y说,创作者可能会被一些快乐的东西迷惑,你们是怎么在探索中平衡潮流带来的迷惑感,与自己从潮流里汲取又去补给作品之间的关系的?

Y:我认为我做的还不够好,所以没法回答。我觉得我有必要改善自己接受信息的方式,比如说用RSS或邮件订阅来看东西。因为感觉看社交媒体会让我产生错觉,有时让我非常紧张,无论是NFT还是AI相关的信息都会让人感觉自己跟不上了。因为人脑的发育是没法赶上比我们肉体发展还要快的科技和潮流的,所以我只能改进自己的信息接收方式。我每天都为这个事情困扰,感觉自己处理信息的方式不太健康。对抗信息差对自己的冲击,和打破自己的信息壁垒,对我来说很难。

周:打破信息壁垒确实很难,特别是现在利用信息差通过洗稿所生产的内容充斥着我们的网络,而AI洗稿的出现让这一切又变得更容易了。我觉得这些生产关系和资源会随着技术更新发生变化,特别是人工智能在内容生产上的运用。比如我最近在关注大家可能比较鄙视的所谓的AI艺术家,也就是写提词去创造图的艺术家,我自己也在尝试和Web3相关的社群项目。我最近看到有人说,那种网络上喊口号式的“专家文章”在未来可能有95%会由AI生成。我觉得这也是有可能的,像这些东西会让我会觉得非常有趣。我会去观察,然后主动参与进去。在保持好奇心的同时也会加深对问题的理解。

杨:我处理的角度可能比较自私,更多的是为自己的心理健康考虑。首先,关于刚才艺术家Y和姜杉讲到的垃圾信息,我作为新闻从业人员是可以从内部的视角、从方法论上看到它们各自的来源的。这些内容的出现很多都是为了达成KPI。其实很多话题是有技术门槛的,它需要写作者具备独立思考的能力后去接触行业,一般来说,这种背景下创作出的内容都不是免费的,而且因为作者需要花时间做调研,所以这种输出不一定有及时性,和那些追求点击率的免费内容不一样。如果我们从这个角度想是可以缓解一下焦虑的。

我的第二个解决方法是和别人聊天。和志同道合且正直的朋友聊天,你们就可以互相提供各种帮助,而且对于同一件事,不同位置上的人会告诉你不一样的有价值的信息。另外,通过聊天认识人后你可以接触到真实的东西和实际的人,而不是被形容词构建一些包装出来的东西。这些真实的接触都可能会对我们产生启发。

最后,我发现很多所谓新的东西其实前人已经做过了,如果现在你回看过去已经被沉淀或过滤过的东西,其实你受到的负面干扰可能会比较少,这能让你远离现实世界一段时间,给你提供了一个心理和情绪上的保护。

 

艺术家Y是一个跨学科的艺术家和研究员。她毕业于两所世界知名大学,并在著名艺术学院继续深造。她在顶级NFT平台上展示作品,以聊天机器人为主要创作和研究媒介,探索对话式人工智能作为智能体在互动叙事中的实践。她的作品在全球多个画廊和顶级学术会议中展示。

杨静是一个爱玩游戏也爱做游戏的人。她的工作身分多样,包括策展人、设计师和写作者,关注人文游戏设计和游戏素养近期作品包括,与法国dslcollection合作的摧毁类游戏《遗忘工程师》、在上海油罐展览的《游戏现场》、与香港歌德学院合作的《游戏厨房》游戏空间项目,与香港歌德学院与M+美术馆合作的《游戏地图》展览和研讨会等。平日她撰写和编辑关于游戏和游戏文化的文章,负责主编端传媒的游戏频道Game On。她同时也在香港城市大学创意媒体学院攻博士,题目是游戏作为替代性美术馆。

 

周姜杉,艺术家,屏幕间SCREENROOM创办人,PPPP新媒体艺术空间联合创办人。周姜杉的创作涉及网络社群、媒介环境和叙事,通过符号对特定场景的建构讨论媒介环境对人的感知、理解和感情的影响,以及知识生产的形成和演变。

周姜杉与2022年联合发起了奥地利中国加密艺术节;2022年hishorts国际短片节实验单元组评委。2020年作为联合总导演参与制作中国首个大型沉浸式互动展演,岢岚谣。2019年Transoceanic Visual Exchange (TVE)短片单元评委。 2018 年担任 NOVA 交互新媒体艺术大奖复审评委;2014 年联合创作了中国当代艺术互动数据可视化作品 , 《WOW! CCAA》, 展出于上海当代艺术博物馆 (PSA)《漫步中国当代艺术大奖 15 年》;2013年周姜杉联合策划了中国首个数据艺术展览,《信息新浪潮——英国信息可视化艺术设计展》,展出于中央美术学院美术馆。周姜杉的作品在国际范围展出,其中包括英国维多利亚与艾尔伯特(V&A) 博物馆,荷兰V2不稳定媒体机构,法国LE CUBE,柏林 Momentum,香港艺术中心、中国美术学院美术馆。

周姜杉拥有英国中央圣马丁艺术与设计学院及伦敦大学金匠学院的硕士学位。

注释

1 第14届卡塞尔文献展,2017年,卡塞尔和雅典, https://www.documenta14.de/en/

2 《游托邦:游戏现场》,2021年,上海油罐艺术中心,http://tankshanghai.com/exhibition/info67.htm

3 2021亚洲数字艺术展,2021年,北京时代美术馆。

4 参见 https://store.steampowered.com/app/1499990/Forgetter/。一种美少女恋爱养成类的日本电子游戏。参见维基百科 https://en.wikipedia.org/wiki/Bish%C5%8Djo_game

5 I&C (龙星如、周姜杉),《地说》,2014年。

 

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Issue 56

Curating the Digital Expanded |
数字策展

by Paul Stewart

保罗·斯图尔特(Paul Stewart)翻译:张唯一

多萝西·里希特(Dorothee Richter) 翻译:张唯一

萨宾娜·希墨尔斯巴赫(Sabine Himmelsbach) 翻译:蒋子祺

Conversation with Chen Xiaowen, Li Zhenhua, and Bi Xin

by KA Bird and Paul Stewart in Conversation with Helen Hester

KA·伯德、保罗·斯图尔特与海伦·海斯特的对话 翻译:邓家杰

Conversation with Artist Y, Yang Jing, and Zhou Jiangshan

Ruth Patir in Conversation with Joshua Simon

鲁思·帕蒂尔与约书亚·西蒙的对话 翻译:陈粤琪

新场景(New Scenario) 翻译:陈粤琪

多萝西·里希特(Dorothee Richter) 翻译:张唯一